近日,大学生沉迷网络游戏现象,引起全国两会一些代表委员的关注。有人大代表表示,当前针对未成年网民的各项游戏防沉迷限制措施已经取得了较好的效果,建议通过适当提高网络游戏管控人群年龄等方式,建立起大学生网络游戏防沉迷机制。
这番言论在网上引发了不少热议。其实,这个议题应当从两个层次来看:其一,是否应当建立“大学生网络游戏防沉迷机制”;其二,如果建立这个机制,又是否能取得效果。
第一个层次:建立“大学生防沉迷网络游戏机制”的初衷,是为了避免大学生沉迷游戏从而荒废学业、耽误人生、毁坏前途。无论从已经上马的“未成年人防沉迷机制”来看,还是这项“大学生网络游戏防沉迷机制”来看,其初衷都是在于减轻乃至消除这一负面效应。
平心而论,“网络游戏害人”这个命题,在细化概念之后是符合事实判断的:确实存在一定比例的大学生因为沉迷网络游戏而影响学业,乃至耗费父母家人的大量钱财,徒然荒废自己的人生。然而,那些(看起来)“对”(correct)/“真”(true)的事情,未必就一定“好”(right)。大学生都是成年人,拥有完全民事行为能力,有权利自主购买、下载、享受网络游戏。
如果说未成年人由于心智尚不成熟、自我防护能力较差,需要推出“防沉迷游戏”“禁止售卖酒饮”“不得对其传教”的规定的话,那么已经是成年人的大学生拥有为自己的选择负责的自由,还是应当尊重他们的选择,鼓励他们学会自负其责。只要他们的行为不伤害别人,不输出负外部性,那么就没有必要否定他们的权利。
第二个层次,建立大学生防沉迷网络游戏机制,是否能够达成理想中的效果。
“大学生沉迷网络游戏”,其实只是一个社会问题的子集,真正的大问题是“人总会沉迷些什么”。易言之,并非游戏天生可恶,而是人性天然有“容易上瘾”的弱点:倾向短期满足,拒绝长期主义……这些弱点导向的并不一定就是游戏。在移动互联时代到来之前,人性的弱点会被赌博、毒品等劣质“上瘾产品”利用;而在移动互联时代以来,“刷屏”则高度概括了这种“上瘾”现象。
《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书曾经指出了一个有趣的事实:那些科技巨头的创始人,往往却在自己家里严格控制孩子的“读屏时间”,如乔布斯从来不让自己孩子使用iPad;Twitter创始人埃文·威廉姆斯给自己两个儿子买了数百本书,却不给他们买iPad。作者用一句颇为传神的话总结说,“生产高科技产品的人,竟然遵守着毒品交易的头号规则:绝对不让自己上瘾。”
也就是说,网络游戏之外尚有为数众多的其他“刷屏上瘾”行为,举凡短视频、短剧、社交媒体都在此列。沉迷网络游戏只是“沉迷问题”的一个面向,高科技产品设计出来的初衷就是让你上瘾:现实中“刷抖音刷到天亮”“玩手机两小时,晚自习两分钟”“一下班就躺在沙发上刷手机”的情况非常普遍。
而以未成年人的情况来看,《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,约65%未成年人在游戏受限后转投短视频平台。不难设想,一旦“大学生游戏受限”的话,他们又有多大几率免于被短视频平台精心设置的算法捕获?指望将连同短视频在内的其他“上瘾产品”也一禁了之,显然并不现实。
此外同样应当承认的是,大学生并非是一个同质化的群体,本来就是千人千面、各不相同。现实中不乏“大学生沉迷网络游戏荒废学业”的大把案例,但同样大量存在着“大学生天天玩游戏照样成绩优异”的现象,要想做到精确甄别难度巨大。更不用说,大学生群体里本来就有不少在与游戏产业高度相关的专业就读,不让他们“沉迷”网络游戏,犹如“防沉迷系统限制未成年棋童对弈时间”一样荒谬。
因此,要想解决“大学生沉迷网络游戏”的问题,单单设立“防沉迷机制”是不够的。从未成年人乃至大学生,他们沉迷网络游戏也好,欲罢不能地刷屏社交网络或是短视频也罢,背后的深层根源是更广泛的家庭问题、教育问题与社会问题。
也就是说,如果孩子从小缺少户外活动、欠缺社会交往,或是未能培养一两门健康的兴趣爱好、未能让“学习知识”取代“摄入信息”的话,那么他们就会极易沉迷于数字世界里的各种“上瘾产品”,小则浪费时间消磨心力,大则靡费金钱荒废学业。
至此,“大学生沉迷网络游戏”的问题可以替换为一个“上瘾问题”。如何解决“上瘾问题”需要多管齐下,并非“禁止”可以一劳永逸。从家庭的角度来看,家长才是这个问题的第一责任人,以身作则、身教言传,培养孩子健康的兴趣爱好、学习深度知识的习惯,就像那些科技巨头创始人一样。而从社会角度来讲,思考如何推出更多更好的文化产品,为年轻人打造更为健康友好的生活环境,同等重要。
王兢
责编 陈斌
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