前言
就在前几天,育碧上海组织了一波核心游戏媒体,线下试玩了《刺客信条:影》的序章和播磨地区的内容。我们游戏媒体17173也在场并完整地体验了全部的流程。
而《刺客信条:影》的双主角之间关联较直接一些,更像一个玩法选择器,让玩家在奥德赛、英灵殿的狂战士流与潜行刺客流间切换。你可以在据点处对两个主角进行切换,并且在主线的推进流程中,也放了很多可供切换角色的节点。
对于并不喜欢弱引导、偏向于目标直给的玩家,或者对于那些实在找不到任务信息的玩家,在《刺客信条:影》中还有一个藏身处这样的概念。简单来讲就是有点类似于家园玩法,你可以招募一些小弟加入你,然后派遣他们去收集地图上的信息,再关键的时候也可以用这些小弟来助战。
令人放心的资产沉淀
在3A游戏领域,育碧的美术沉淀无出其右,想当年,刺客信条2的预告片就惊艳了不知多少人的眼球,此番功力到如今就愈发纯熟。虽然“黑武士”的设定引来是否歪曲日本历史的设定,但抛开这一点,游戏还是很好地还原了公元1579年战国时期的日本。
正如《大革命》精确反映了法国的情景,连被烧毁的巴黎圣母院都要向游戏公司索要还原数据,《刺客信条:影》对当时日本的风土人情做了大量的前期调查探究工作,并将其呈现于游戏中。
当你骑着马走过漫步樱花的步道,穿过鸟居,在神社参拜,有一种被浓烈的和风所包裹的感觉。考虑到玩到的只是播磨地区这一个小小的切片,想必正式版会有更多的惊喜。
在战斗动作这一块,不管是奈绪江的暗杀,或者是正常战斗的处决技,《影》慷慨给出了足够的爽快感。跟之前几代一样,天赋树系统也给战斗上带来了更多的变数,也让游戏多了一层ARPG的成长乐趣。
一些想法
试玩后的一个感想:育碧在它的长板上,还是尽可能地做到了最好。不管是战斗玩法、角色动作、场景美术,从综合的表现上看,它就是做到了一个3A游戏该有的,最好的样子。
不过虽然游戏品质在线,但整个试玩流程下来,个人认为《刺客信条:影》潜在的问题可能是双主角的人物塑造。
尽管本次试玩提供的内容并不连贯,叙事上肯定缺少了一些关键信息,会影响到我的判断,但不管是从序章介绍双主角的故事还是播磨刺杀Boss的任务,弥助或者奈绪江都缺乏一些比较深层次的人物塑造,他们开始做事的动机也都还是比较公式化的,有点像是剧情的工具人。
此外还有一个问题,如果你是强调创新的激进派玩家,那么《影》在突破性方面可能并不符合你的期待。
作为一款老牌IP,刺客信条不可避免遭遇到品牌老化的问题,公式化的沙盒玩让人深感乏味和无聊。神话三部曲为了延长单款游戏的寿命拥抱RPG化,虽然从销量上看这个转型很成功,却又被玩家认为是失去了刺客暗杀的那个味道,到了第三部《英灵殿》,刻意拖长的流程让人直打哈欠。
那就按我自己的简短体验,《刺客信条:影》并没有从底层解决这个问题。你还是会看到太多太多熟悉的东西,虽然做了些微创新,却只是在原有基础上的改动,育碧还是保守了,并没有破旧立新的决心。
此时,玩家想要尝一些新东西的欲念和育碧不敢放手一搏的延宕成为悬浮于游戏之上的最主要矛盾。
当然,我们必须要承认的是《刺客信条:影》确实做了一定的变革,育碧也确实听见了玩家的心声,并做出了事实上的回应。但这个回应是否能让呼喊者满足,可能要留待正式版出来的那一刻才能见分晓。
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