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《漫威蜘蛛侠2》PC版:玩顺了这款爽游,也就看懂了现在的索尼
来源:17173游戏网
2025-02-07
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前言

电脑玩家并没有等待太久,《漫威蜘蛛侠2》在PS5限时独占了须臾片刻,便以更好的形态来到了Windows系统。按照这个趋势,索尼游戏在PS5和PC同时发售恐怕也只是时间问题。

我承认在PS4时代,我对《漫威蜘蛛侠》这个IP是低看一眼的,相比战神、神海、地平线,蜘蛛侠本就已经是一个成熟的IP,缺乏独立原创性。就“出身”而言,失眠组的名字在顽皮狗、SIE面前也黯淡无光。

还有玩法,无非是“类育碧罐头”,缺乏想象力。

但是游戏圈的形势早已悄然改变:《漫威蜘蛛侠》不仅创造了索尼第一方游戏的销售记录,而且其衍生作品也在PS5发布时发挥了重要作用。当顽皮狗等公司继续着“十年磨一剑”的出品效率,失眠组则发挥出了稳定的制作能力和毋庸置疑的高效率。实际上,失眠组现在已经堪称索尼第一方工作室中产能最高且技术实力有保障的工作室之一。

在PS5时代,失眠组三年内连续推出了三款作品且都没有翻车:《漫威蜘蛛侠 迈尔斯外传》、《瑞奇与叮当:时空跳转》以及《漫威蜘蛛侠2》,虽然缺乏点灵气,也没有破圈,但在主机工作室纷纷出现各类财政危机或者口碑危机或者管理危机等等这样那样危机的时候,失眠组的稳健就是玩家心目中的光。

例如,在游戏中有一段情节是彼得追踪变成蜥蜴的康纳斯博士进入其家中,并发现了地下实验室。这个实验室的设计充满了细节和真实感,从冷冻干燥机、高效液相色谱仪到常见的试剂、解剖工具甚至一次性手套盒、试管架等,无不体现出科学研究应有的严谨性,增强了玩家的沉浸感。

这样一个高度还原、细节丰富的实验室场景,虽然在整个游戏流程中只占据短短几分钟,甚至大多数玩家并不会细细驻足玩味,但它背后的努力和成本却是巨大的。与那些依赖低成本复制粘贴素材构建庞大世界的开放世界游戏相比,《漫威蜘蛛侠2》通过精心打造每一个细节,展现了一个更加真实可信的游戏世界。

如果说《漫威蜘蛛侠》最令人印象深刻的体验是操控蜘蛛侠在纽约高楼间快速穿梭和高速打斗,《漫威蜘蛛侠2》则通过调节叙事节奏的张弛,让玩家在继续被“快”爽到的同时坏,也感受到“慢”下来的魅力。

例如,在支线任务“鸽子”中,蜘蛛侠需要帮助霍华德照顾鸽子,并将它们送往安全的地方。伴随着舒缓的背景音乐,整个过程充满了宁静和放松的感觉,甚至有了一种陈星汉作品的“心流”体验。这代表了失眠组并不满足于“育碧罐头”设计,而是加了不少自己的东西,降低这套玩法给人带来厌倦的可能性。

说好一个超英故事

对于任何文化产品而言,无论是小说、电影还是游戏,如何满足观众对故事的基本需求始终是一个挑战。特别是在超级英雄题材中,随着观众期望值的提高,无论是漫威还是DC,似乎都不知道怎么说故事才能取悦观众了。此时,返璞归真、回归故事本质成为了一个明智的选择。

此外,游戏考虑到了现代人容易不耐烦,无论是城市跑酷还是战斗部分,开放世界的玩法都非常爽快,而且一进入游戏就能立刻感受到这种快感,对于那些因为工作忙碌只能短时间玩游戏的人来说尤其友好,哪怕只有一个小时的游戏时间,也能享受到满满的乐趣,非常适合现代生活节奏。

一些后话

虽然“集大成者”这个词有时会被视为一种委婉的批评,意味着缺乏原创性,但对于《漫威蜘蛛侠2》来说,它恰当地描述了失眠组如何巧妙地整合索尼第一方工作室的各种特色,并在此基础上创造出了独特的游戏体验。无论是罐头沙盒的底层框架,还是向《最后的生还者》致敬的潜入与战斗机制,《漫威蜘蛛侠2》都展现出了失眠组深厚的开发实力和创新能力。

最后,作为一个对失眠组开始刮目相看的老玩家,他们正在开发的新作《漫威金刚狼》也在我的期待清单中。苦大仇深的金刚狼将以怎样的形式出现在游戏的世界里?他们将如何塑造这位复杂的角色?这一切都令人充满期待。

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