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游戏论 |《刺猬索尼克3》:在影游场域中跑酷的三条路径
来源:澎湃新闻
2025-02-06
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作为一个拥有超过30年寿命的老IP,SONIC的全球影响力依然精神焕发。2024年年末上映的《刺猬索尼克3》(SONIC3)继续由系列导演杰夫·福勒(Jeff Fowler)执导,其优秀的游戏文本改编能力获得了游戏玩家的肯定,直接横扫全球票房,几乎囊括了绝大部分国家2025年1月前3周的票房冠亚军,成功跳出游改电影续集越来越烂的魔咒。该作就如同年发售的游戏《索尼克×夏特 世代重启》(SONIC×SHADOW Generations)一样,是对经典作品叙事的复刻,也一样备受欢迎,这说明影游场域作品已经成为电影产业发展破圈的一种成熟类型品牌。

《刺猬索尼克3》剧照:夏特手中的“毛刺”

《刺猬索尼克3》海报:从金环中出现的索尼克小队

三、当金环开始传送:界面内外的平滑空间

当线以更快的速度绕圈奔跑,就会变成环。这也是毛刺在超级加速之后的球形轮廓,即金环。不过,无论是游戏还是电影中的金环,都不具备立体-主体性,而是在被塑造为有纵深透视的平滑空间。

金环在游戏中作为索尼克获得积分的工具,当他每得到100个金环就会多1点生命。游戏里的金环虽然可为索尼克增加生命值和标记游戏赛道滑轨,但它在索尼克世界观中并不能当作共世性(in-one-world)的一部分,而是带有层次感的“用户界面上的元素,并不存在叙事机制中”(Espen J·Aarseth),当索尼克被撞击时,会从身体内跌落出金环就是其设置。

同时,刺猬索尼克游戏在世嘉的技术加持下,其精灵图(sprite)像素“比普通游戏高出近10倍的变化速率”的同时,还不能闪烁、抖动或掉帧。索尼克团队并没有采用(当时其他游戏常用的)纵向卷轴规避这个问题,而是将其区分控制:索尼克在移动/加速时,摄像机会延迟播出(différé)直至索尼克速度超过一定阈值;索尼克横向奔跑时,自身时延(durée)发挥作用,让摄像机“延迟比跳跃更少”。同时MD机能所形成的分层卷轴让画面前/中/背景都以不同速率滚动,以及各小图标(尤其是金环)都制作出不同角度的侧影,并在快速loop循环中产生伪3D效果,最后让游戏过程产生强烈的玩家亲在错觉(proxémique)[14]。金环的真正立体感,只在索尼克系列的过场动画/动画剧集中被实现。

在电影改编中,因为索尼克小队众人都是“不会死亡的身体”(手冢治虫),所以金环功能也被改造为在不同空间之间传送,金环也从指头大小变成可以扩大到足以让整个队伍进出,《刺猬索尼克》大电影系列三作海报亦都有以金环为背景制作的海报。

传送门(portal)作为入口-探索式奇幻(the Portal-Quest Fantasy)作品的重要道具,一般是“人物离开熟悉的环境(一般是现实世界),经过其进入陌生空间(一般是奇幻世界)进行探险的叙事模式”[15]。它本身虽然可以被打开/关闭,但依然是作为不同世界的物理边界/联结口。在部分游戏里,传送门还作为与(游戏界面)空间卷轴和(分支路线)剧情卷轴,相呼应的(存档/读档)时间卷轴而存在。

电影里的金环只是单纯跨空间传送功能,那是因为对索尼克小队来说,地球本身就是一个陌生空间,无论是地球还是彩色动物,对彼此而言都是奇幻的,索尼克小队的卡通画风甚至与地球真人世界都不在同一个图层。《刺猬索尼克3》刚开始,大家就为索尼克的地球生日而庆祝,这一刻意的拼写错误“bi-earth-day”意味着观众所看到的这部电影本质上是“影像各平面之间移动”的动画间隔(-)。

与其他作品中的传送门高质感侧面不同的是,当索尼克向半空抛出金环,在打开传送口的瞬间,根本没有侧面,而是出现了金环正面的虚空圆形,那份不可见的侧面就是德勒兹所说的平滑空间(lisse espace)。

作为“空间被占据,但未被计算”的平滑空间,本身就是无界限/无中心的游牧学地图,涌动(fluxion)的涡流占据并充实着它。平滑空间不存在条纹(striated),没有厚度,也没有侧面。所以在传送过程中,金环的运动轨迹“缩小/放大-开启/关闭”这一不可还原的运动逃逸线,就是平滑空间的错视象征。 金环打开传送口在不同平面跨越时,电影里索尼克小队的运动轨迹依然完成了游戏中的自身时延(durée),那是因为有限动画(limited animation)在运动着图层而不是运动着角色,与此同时物体重量感(的侧面性)也在光滑/毛茸茸的彩色动物上被抹除。

而在游戏中卷轴有时候会以多界面出现,这不仅是索尼克的跑道界面,不同空间的滑轨界面,还包括游戏屏幕显像(l’apparition)本身。通过不同视点的交错“玩家必须不断交替查看这两个提供不完整信息的画面,主屏幕和全景地图(显示自机、地形和敌人的位置),并在脑海中正确整合两者的信息,瞬间思考出应该前进的路线并进行驾驶操作”[16]。这些屏幕也都没有侧面,所以游戏屏幕并不是依靠“面”而是依靠感知“线”完成“画面此岸/彼岸的我在控制器的牵引下,实现等价性而非对称性”[17]的介入。

《刺猬索尼克3》剧照:索尼克与夏特的超级形态

余论:跑酷中的复影

两只刺猬索尼克与夏特的相互竞争正是这部《刺猬索尼克3》的核心,各式各样的跑酷也贯穿其中:从电影首尾的索尼克小队竞赛,到索尼克与骑摩托车的夏特在东京地道和高楼间奔跑,还有他们在太空上变身为超级索尼克形态奔向日蚀加农炮(Eclipse Cannon)的虚空弹道,都是光点、毛刺与金环相互转化后带来的视效奇观。

只有当极速运动后复影才会变成视觉主体,索尼克与夏特初见时对话就是“你为什么和我长得这么像”的复读(蛋头博士与杰拉德祖父亦是如此),到夏特复现了他与索尼克相同的失去至亲的遭遇,再到二人都同时进化为超级索尼克形态,他们原本的身体颜色高度抛光之后统一变成明亮白,抹除了具身差异性,也意味着复影关系摹仿加倍(the mimetic doubling)下,最后实现了二者之间的情感共鸣:

“欲望摹仿本身也是柏拉图意义下的pharmakon(良药或毒药),是自我的极端开放,能够实现主体的创造力,以及主体间的最终和解。”[18]

最后,大电影还有数个与演员颇为有趣的彩蛋作为打开影游场域联动的新窗口,正好对应上光点、毛刺与金环:

刺猬夏特的配音演员基努·里维斯(Keanu Reeves)在《黑客帝国》中饰演操作子弹时间(Bullet Time)的救世主尼奥(Neo);索尼克的人类父亲托马斯的扮演者詹姆斯·麦斯登(James Marsden),在《X战警》中饰演超能力者镭射眼(Laser)斯科特·萨默斯(Scott Summers);蛋头博士/杰拉德祖父的扮演者金凯瑞(Jim Carrey),在《楚门的世界》中饰演的正是讽刺电视/摄影棚等诸多光滑平面上被凝视的楚门(Truman)。

注释:

[1] [美]汤姆·冈宁.吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派[J].范倍译.电影艺术,2009(02):p62.

[2] 于敏.互文重写:从中世纪浪漫传奇到《哈利·波特》[M].南京大学出版社,2022:p23-24.

[3] 钟璟.「非参与的参与」:休闲游戏的意识形态批判[OL].岭南大学·岭南脉搏:https://www.ln.edu.hk/cht/mcsln/criticism/69th-criticism/69th-criticism-02.

[4] 杨建锋.体育的游戏传播——体育电子游戏研究[M].九州出版社,2023:p187.

[5] 王齐飞.游戏美学研究视域下的个案分析[M]. 九州出版社. 2024:p94-95.笔者在撰写本文时,与王齐飞对谈中,他还谈到“如果将这些彩蛋发挥的作用视为情感建构的组成部分,那么我认为彩蛋在电影中的作用当然会增加观者观影的情感完成度,这一点和游戏彩蛋如出一辙”。

[6] 孔德罡.感受“迷影”,我们期待“奇观”再现[OL]. 澎湃新闻·思想市场,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_29797402.

[7] 二七.异世界舅舅最爱的裸体蓝毛刺猬,是如何征服全美利坚的?[OL]. 情报姬,https://mp.weixin.qq.com/s/8B-GhJhMoEk0H2bT3a0ixw

[8] [德]克劳斯·皮亚斯. 电子游戏世界[M]. 熊硕译.复旦大学出版社,2020:p74-75.

[9] [英]茱莉·洛巴佐·赖特. 动画片与明星身体[J].吴晓宇译.当代动画,2022(01):p121.

[10] [德]克劳斯·皮亚斯. 电子游戏世界[M]. 熊硕译.复旦大学出版社,2020:p43.

[11] [德]韩炳哲.美的救赎[M].关玉红译.中信出版集团,2019(10):p22-23.

[12] 但愿. 动漫眼 | 《有兽焉》:“于是毛茸茸们能团圆”[OL]. 澎湃新闻·思想市场,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_23710880

[13] [加]托马斯·拉马尔. 动画机器:动画的媒体理论[M].张长译.上海交通大学出版社2022(12):p30.

[14] 关于索尼克游戏画面机制的更多内容,详情请见游研社视频.收入70亿,世界最快刺猬为何还在狂奔?[OL].哔哩哔哩, https://www.bilibili.com/video/BV11DSRYcEDJ

[15] 于敏.互文重写:从中世纪浪漫传奇到《哈利·波特》[M].南京大学出版社,2022:p234-236.

[16] [日]吉田宽. 游戏论|走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验[OL]. 路洁译. 澎湃新闻·思想市场,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_29739063

[17] 松本健太郎. 体育·游戏的构成——它模仿了现实的什么?[A]. 邓剑编译. 探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选[M].上海书店出版社.2020(12):p221-222.

[18] 程庭辉,胡镓. 勒内·基拉尔的复影概念与欲望美学[J].外国美学第40辑. 江苏凤凰教育出版社,2024:p274.

但愿 (文艺美学博士,成都市工会干部学校)

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