在《刀剑神域》最火的2012年前后,观众们大多畅想着在不远的将来,也能玩到动画里那样的网游——且不说实现脑机接口,也总该有款热门的VR端MMORPG了,或者再不济,至少能让玩家体验到远高于当时现有产品的自由度。
原作者川原砾显然也很乐观,他将故事中的虚构游戏“刀剑神域”开服设定于2022年,按照这个时间线,主角桐人和亚丝娜则在刚过去不久的11月27日通关了游戏。
所以《星痕共鸣》和《蓝色协议》之间究竟有多少关联?又能达成多少大家对于理想中动漫风MMORPG的期望?我们也在今天参与了《星痕共鸣》的测试,并和宝可拉的制作团队聊了聊,得以从更近的距离寻找这些问题的答案。
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显然,在当下制作一款MMORPG并不是一个热门选项,尤其是对于有着较成熟的二次元项目开发管线的团队来说,最终选择MMO的开发方向,更加少见。
我问《星痕共鸣》的制作人陈敏(同时也是宝可拉的CEO):“现在单人大世界这么流行,你们又有这个开发能力和美术资产,有没有人劝过你们别做MMO了?自己又有没有动摇过?”
制作人的回答是:“我们笃定做MMO的方向,但是融合其他玩法进来的过程中我们做了一些探索和尝试。首先,我们整个团队都是一群喜欢MMO的玩家,MMO陪伴了我们的青春。其次,我们团队有很多过往的MMO从业经验,我相信这些过往的品类积累,让我们拥有足够的技术积累和用户洞察,去让玩家感知到‘自由、低压’的游戏氛围。为此,我们会不断地根据玩家的需求添加一些新元素,但是方向不会有所变化,就是想做出一款‘班味儿少点’的MMO,让玩家可以更加乐在其中。”
所以总的来说“不跟风”并不是一个选择,是一个结果。
其实《星痕共鸣》在探索玩法上显然也有吸取了单人大世界项目的新经验,比如角色也可以攀岩走壁,还能实现有些夸张的五段跳跃和空中滑翔,这些都是在MMORPG品类中很少见的设计。
这实际就给游戏定下了一个基调:玩家在其中的体验,更像是用自己设计的角色进入到一部日式动画之中。
制作人对此也提到了一个新生代动画爱好者更容易理解的说法,就是“番剧感”。
至于如何来实现这种效果,一方面是在整体的设计、渲染、调色等各种技术细节上都进一步对齐那种手绘动画的质感,也通过特殊的后处理,让前景后景更加协调,同时也有更丰富的层次感,让每一帧游戏画面都更像是动画截图。
这些细节其实也挺能体现项目组确实明白当代MMO玩家究竟想要在这样一款新游里玩些什么,而随着《Blue Protocol》即将停服,市面上也确实数不出第二款专门来满足这类需求的网游产品了。
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三年前,宝可拉拿到了万代南梦宫方面的授权,并逐步推进《星痕共鸣》的开发工作。
当时《蓝色协议》实际仍处于开发阶段,而万代南梦宫也鼓励宝可拉在《星痕共鸣》里做更多属于自己的原创内容,所以不论是剧情还是玩法设计,两边打一开始走的就是不同的路子,如今不少人以为的“《星痕共鸣》是《蓝色协议》的转生或者国服特供”重生文学其实是个误解。
包括上面提到的这套美术风格,经由三年的研发,宝可拉这边其实也有了更多自己的理解。目前游戏内的许多美术素材已经是由宝可拉原创。比如武器形似“太刀”和“镰刀”结合的雷影剑士,就是《星痕共鸣》全新设计和推出的职业。
具体到玩法上,那差别就更显著了。
相比于《蓝色协议》主推的多人共斗(6人~30人),《星痕共鸣》的战斗体系又融合了一定的“战法牧”职业划分,目前推出的副本规模也更小,BOSS机制更讲规则,强调玩家间的配合。
《星痕共鸣》的动作系统是依照无锁定战斗的逻辑去设计,不过在此基础上增加了视角锁定,算是给玩家提供一个额外的选择
开发组解释说这是因为想让玩家在组队过程中更有冒险者小队彼此协同的感觉,获取正反馈的形式也更多样些,而不是一味寻求自身输出的最大化。另一个原因,则是因为团队本身更擅长做这样的战斗系统,也比较有经验,更能确保玩家在这方面的体验。
在休闲玩法方面,《星痕共鸣》目前则已经在《蓝色协议》的基础上做了不少加法,比如给钓鱼玩法添加了更多鱼种和排行榜;给公会系统“协会”增加了专属的设施,公会成员可以在其中进行更多互动……就像上面提到的,项目组目前也正在加增补调优这部分的内容。
协会互动
项目组提到他们想要让《星痕共鸣》成为一个“单人可以很好玩,多人更有趣”的新游——这当然并不是个容易实现的目标,但从确定游戏的玩法类型,还有能够拿到IP授权,再到一些具体玩法功能上的打磨,还是不难看出宝可拉的项目团队这一路走来,是有自己的坚持和想法在其中的。
结语
《星痕共鸣》是制作人离开之前的公司,成立宝可拉后制作的第一款游戏。
他说相比之前做的产品,希望《星痕共鸣》能成为一款更符合当下用户需求,更低压,更符合动漫异世界冒险的游戏。为此也做了很多尝试,比如日常玩法对养成几乎没有要求,让玩家可以随意尝试新职业,把更多游戏内的选择自由交给玩家。
这也让我想起之前看到的一名《蓝色协议》玩家发的视频——起初只是这名无所事事的玩家让自己的角色坐在河里,但过了一会儿,就有玩家学着她的样子也坐了过来,随后又坐过来一位,一位又一位……大家就这样用纯粹的动作进行着无声却又默契的交流。
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当下的游戏设计通常更强调要赋予玩家目标和引导,才能带来更多正反馈,实际情况也大致如此。但回想我关于MMORPG的记忆,印象最深的反而往往是这类“和大家一起做无聊的事情”。
在虚拟的角色背后却是真实的人——这种与人相联的微妙情感,或许是MMORPG作为一种游戏类型所能提供的最特别的东西。
如果说《刀剑神域》代表的是对未来MMORPG的美好想象,那么《星痕共鸣》应该能代表向着那个想象迈进的脚步。能否达到彼岸也许仍需时间验证,但在每一个愿意“坐下来”的玩家心中,一朵新的火苗正悄然燃起。或许这才是MMORPG一直以来最珍贵的价值——让我们即便身在虚拟,却能在彼此的陪伴里,找回一点对现实的热爱。
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