一梦江湖在当时有着划时代的画面和大世界表现
所以我们也能看到,团队在《燕云十六声》上极尽发挥“做内容”的优势项,如果你想体验江湖快意、侠骨柔情、晨钟暮鼓、袅袅佳音,《燕云十六声》大概会是现今市面上最好的选择。
内测时的镜头问题,公测改善的幅度并不大
相应的,游戏逐步完善了剧情中缺失的演出和CG,优化了叙事流程和世界探索引导,进一步提升了人物建模和场景表现。而在这些方向上的努力,也确实留住了一部分游戏的核心玩家。
从结果上看,现在版本的《燕云十六声》确实不完美,甚至有些地方还有点糟糕。但从策略上讲,它已经取得了阶段性的成功,下一步就是和2024年不少内容型游戏一样,在完善游戏后凭借一个爆发性版本重新改变玩家的认知,收获更多玩家的喜爱。
有接近《燕云十六声》项目的知情人士表示,游戏初期的商业化表现不太足以支撑这样一款大体量项目的长线运营,如果移动端表现不佳,游戏之后可能就会考虑一些比较激进的商业化手段了。
当然,随着玩家大部队进度逐步推进,《燕云十六声》里一些专门针对大R玩家的付费内容,比如相对炫酷的武器重铸外观等也逐步进入玩家视野,客观上应该能拉动一部分游戏的营收表现。但其目标用户更多面向多人联机玩法的玩家,单人玩家可能缺乏动力去购买这些高定价外观。
单机和多人之争,或将迎来分水岭
2024年可以说是大体量内容型产品爆发的一年,笔者最近也和不少做这类游戏的朋友聊了聊,发现大家对于“3A网游”或者说“3A GaaS”这个概念其实多少都有些改观。
不可否认的是,今天密集出现的大世界产品,包括《燕云十六声》在内,或多或少还是受到了《原神》的影响,在这些产品立项的时间段,行业里不少的声音都认为,《原神》似乎找到了3A买断制游戏和持续运营游戏的平衡点。
但当下看来,所谓对游戏模式和商业形态的探索其实永远没有尽头,永远都会跟随市场的变化而变化。
再加上《黑神话:悟空》在2024年的夏天大获成功,关于单机和网游的讨论再一次在行业和玩家间热闹起来。有些厂商已经有所行动,比如腾讯最近已经在内部开始立项3A买断制单机游戏,网易几年前立项的单机产品最近也陆续曝光,叠纸昨天则宣布把《万物契约》推倒重来,做一款买断制单机产品。
这种变化的本质背后还是用户和回报率的变化。尤其是今年几款大体量游戏上线后,无论是项目组内还是业界,其实都压低了对这类大体量内容型游戏的营收期待,作为后来者,能有《原神》巅峰期的10%-20%其实就已经相当成功了。
长线运营的内容型产品的一个致命问题是,在游戏上线后,依然要继续支出超过开发阶段成本的运营资源去维持游戏的长青表现,像《原神》在开发阶段花了1亿美金,后续的运营每年则要花掉2亿美金。
2亿美金换300亿RMB流水的生意人人都想做,但1年2亿美金换30亿RMB流水呢?刨去渠道分成、发行费用、税收等支出,能不能打正都是个问题,而且不是每一款花了2亿美金的游戏都能有可观的回报。
于是,在中国庞大的单机市场已经被《黑神话:悟空》摸出底后,不需要付出后续运营成本的单机游戏,从回报率上说或许已经能够逐渐和网游打个平手,做3A单机游戏也成为了国产大厂们的可选项、
而《燕云十六声》上线的时间刚好卡在时代交替的档口,围绕其单人和多人玩法模式的争议也一直没有停止过。客观来说,笔者觉得《燕云十六声》的这个尝试无论对项目组本身还是业界都有相当大的意义。
对于项目组来说,在《燕云十六声》中他们积累了充足的单机内容制作经验,如果未来要探索单机游戏领域,这会是一个相当有战斗力的团队。
对于后续已经决定要制作长线运营游戏的厂商和产品,比如这段时间大家讨论很多的“二次元GTA”,这些游戏毫无例外都会加入多人玩法以在“小圈子社交时代”保证玩家的长线游玩动力,那么多人玩法怎么做?商业化怎么做?又如何照顾单人玩家的体验?《燕云十六声》目前提供了一个不错的生态模式来兼顾单机和多人玩法,至少部分玩家乐于接受。
回归产品本身,尽管每次都要挑那么多《燕云十六声》的毛病,但笔者还是愿意给它一个正向的整体评价,我也期待着游戏未来能够有一个相当具有声量的“爆发式”版本,让更多玩家看看今天国产武侠游戏全新的精神面貌。
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