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聚焦两会:如果禁止未成年人玩网游真的落实,会发生什么?
来源:司马南频道
2022-05-24
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作者:司马南频道 胡铁立 就在昨天傍晚,全国人大代表李君接受记者采访时表示:去年相关部门出台了政策,明确18岁以下未成年人玩游戏的时间每天只能有1小时,且只能在周末。而我们村,有的留守儿童使用长辈的身份证注册游戏账号,规定形同虚设。因此建议应全面禁止未成年人玩网络游戏,对向未成年人提供网络游戏服务的开发商追究相关责任。所有网络游戏开发者必须强制设置人脸识别登陆,通过人脸识别禁止未成年人登陆,玩游戏的过程中也可不定时进行人脸识别抽查。 对此,有的网友戏称:“那以后孩子玩个贪吃蛇也要实名认证了吗?”“那为什么不去严惩加班企业?那这样说的话,加班看似促进了经济发展,但对社会的危害甚至更大。要不是家长都在加班,没时间陪伴孩子,孩子哪有那么多时间去打网游的?” 我们应该正确地去理解网络游戏,更不能拿社会上其他的争议性现象,去踩一捧一。比如现在市面上还未出台具体政策的电子烟产品组合。另外,网络游戏的本质是要妥善看待孩子的教育问题。 娱乐是人们休闲时候的刚需 游戏本身是具有双面性的,首先,其具备很强的交流性和娱乐性。不管是不是成年人,每天人都对娱乐要需求。否则会影响人第二天的生活,甚至长期的健康状态。这个时候网络游戏的优势就体现出来了:足不出户,打开移动端就可以玩,并且在社交平台上交上三两好友还可以一起玩,人们通过这种更便捷的方式完成了情绪上的放松和发泄,这本身来讲是一件好事 但同时,市面上部分网络游戏都对其用户有很强的“拖拽行为”:通过很多过分的游戏策划方案,来刺激玩家不理智游玩:比如说玩家会在不知不觉中发现自己想要玩更长的时间,影响了玩家每天的生活作息,重度的则会产生成瘾;再比如玩家会不知不觉中想要非理智地去消费,因为游戏会诱导玩家消费比起预算更多的金额,因为当玩家发现充值了一部分数额之后,自己在游戏中的体验并没有满足,转而只能不得不再继续花钱。这使得人们对游戏会产生恶性依赖。 控制“用户粘性”,让网游向着精品化方向发展 而我们要解决的,并不是禁止掉整个网络游戏行业,而是给全年龄的人营造一个更健康,理性,对社会发展注入活力的网络游戏环境。而这条路对于我们现在来讲,要花很长的时间去做政策实践。国内的网游需要做到精品化,这样既能够控制对未成年人的“粘性”同时也能够让国产游戏具有竞争力,能够更好的向海外扩展,只有这样,中国网游才能够在国民娱乐和文化输出两方面扮演越来越重要的角色。 目前手游市场第一名的王者荣耀,从2015年问世开始其全球累计营收超过了644亿元人民币,刷新了世界手游营收的新纪录。打开手机就能“开黑”,一款皮肤(游戏内角色的不同造型)价格在30-200元之间,较强的互联性,不间断的活动和中国风的场景塑造,这是王者荣耀长盛不衰的优势所在。但同时其一直存在对未成年人上瘾的质疑,甚至背后的腾讯也凭借其业绩而赚得盆满钵满,遭受了很多社会各界人士声讨:通过网游,赚孩子们的钱,真的好吗? 但这个问题没有答案,中国的游戏行业需要发展,我们甚至还要像海外发达国家去学习,因为发达国际的游戏产业既发达,又有良好的社会引导性,甚至很多的虚拟角色能够以极好的故事背景和形象,作为软文化输出。以美国,日本等游戏大国为首的发达国家的网络游戏产业,都在随着国家自身在发展,我们又有何理由去全面禁止这个行业 假设网络游戏在中国全面得到了禁止,那么孩子会同时失去“放松”和“上瘾”两个要素。而这些情绪不得不转移。这个时候怎么办?未成年放学之后也需要去寻求放松,如果不加以引导,相信大部分孩子会转而去刷短视频APP,或者更退一步的,像以前一样,打麻将,打牌,或者去KTV,这些东西同样也会上瘾。那这个时候,棋牌室要不要禁止?短视频APP是不是也要限制?这不就和下围棋一样,你下一子,我跟一子,什么时候是个头? 大力发展健康事业,建设足够的文体基础设施。 在思考网络游戏问题的时候,我们迟迟得不到答案,但是如果我们联想到前一阵子中国男足1:3输给了越南之后,似乎答案早就已经清晰明了。中国和发达国家的差距就在对健康的重视上。多年以来,我国大力发展高等教育,家长寄希望于孩子能够上一个好大学,却一直忽视了孩子闲暇时间应该培养一个好身体。可以看到,几乎每一届奥运会,世界杯,篮球世锦赛等等大赛的成绩都是以发达国家占优。而我们国家现在最需要重视的就是体育。如果国家有能力扶持这个城市建造更多,更方便孩子们出来运动的足球场,篮球场,甚至攀岩,卡丁车,滑雪基地等等这种娱乐健身两不误的场地,再尽量对场地费用进行补贴,这种“最直接的网友线下交流”难道不是解决网络游戏上瘾最直接的方法吗,既能够从低年龄段开始强健国人体魄,又能够发展我国的体育事业,提高国民素质,增强青少年信心。 大家看到这里,或许已经明白了,网络游戏只是我国青少年发展存在“木桶效应”的一个微观体现,而青少年整体的健康教育才是那块最短的板。 游戏只是一种低成本的娱乐,成年人的娱乐成本提高了而已。网络游戏只是社会的一个聚焦点,却远远不是社会问题最严重的区域。
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