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数据看日本市场,日本玩家到底喜欢怎样的RPG游戏?
来源:GameLook
2022-05-24
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对于出海的游戏厂商来说,日本可能是最难混的一块市场。 看看手游畅销榜或主机游戏榜单中,那占据绝大多数的日本经典IP就知道,日本人在守旧这块确实称得上是一绝。即便在MMO、MOBA流行全球的时间点,日本依旧“与世无争”,气得《最终幻想14》的制作人吉田直树在采访时破口大骂:“日本简直就是游戏界的孤岛!” 虽然如此不合群,但你不可否认,日本游戏市场的分量之重确实不容忽视。就拿移动端市场来说,根据NewZoo的数据显示,在2021年全球游戏市场中,除开中国外,日本是第二大的游戏市场,规模高达124亿美元。 面对如此诱人的规模,如何有策略地拿下日本市场便显得格外重要。 不久前,日本知名数据机构“游戏时代研究院”就针对10岁到50岁之间的日本玩家,进行了关于游戏喜好的问卷调查,获得3037份有效样本。数据显示,日本人最爱的游戏类型依旧是RPG。但相比起这一点,数据更重要的是透露了日本人为何偏爱RPG。 非本土RPG好感度不到4%,只靠画质、美术攻不下日本 此次调查展示了25个不同玩法的知名RPG系列游戏,所涉及范围也涵盖了主机、PC和手游端。而结果显示,高达49.5%的日本玩家“喜欢”其中任何一款。而根据好感度进行排名,其中日本本土的RPG游戏直接霸榜了头部。 比如占据第一名的《勇者斗恶龙》就获得了超过6成玩家喜欢(61.2%),第二名的《最终幻想》的好感度也超过了一半,达到53.0%。紧随其后的则是《宝可梦》,好感度为34.6%,《塞尔达传说》则为26.5%。 而像一些海外的知名RPG游戏,如《巫师》、《辐射》、《上古卷轴》系列等,只有不到4%的日本玩家“喜欢”,而在全球爆火的《原神》则为4.1%。对比起本土IP,彼此的差距十分明显。 整体来看,不少海外RPG游戏无论在画质还是在技术力上,都比日本大多数RPG游戏要高上不少。但相比起好看的画面和美术,日本玩家其实更看重IP的陪伴。 《勇者斗恶龙》、《最终幻想》两款IP推出的时间分别在1986年、1987年,而还算得上年轻的《宝可梦》也已经发布了25年。而三家粉丝在接受问卷调查时都阐述了一个共同点—— “我从小就玩,从不厌倦。” IP之间用户年龄占比也印证了这种陪伴感。调查数据显示,前三名IP的玩家年龄构成中,《勇者斗恶龙》、《最终幻想》40岁以上的玩家比例均超过50%。而《宝可梦》则呈现出相反的结果,其10到30岁之间的玩家占比为51.1%,占比最多的用户则集中在30-40岁,达到29.1%。反观40岁以上的玩家,仅仅只有不到20%。 这恰恰说明三个IP的主要用户在接触系列作品时,大多处在自己的青壮年时期,并且随着年龄的增长至今仍在游玩。而《宝可梦》由于在游戏、周边、动漫等方面均有所涉及,持续吸引年轻人群,因而用户画像显得十分年轻。 在“对RPG要素的需求”这一问题上,调查显示,“游戏系统”以59.7%占据了首位,随后分别是57.8%的“剧情”和54.6%的“玩法”,三者占比均超过了一半。 成为戳中日本人心坎的RPG 由此可见,在RPG品类百花齐放,并蔓延至主机、电脑、手游等平台的今天,日本玩家依旧延续了从主机时代就出现的非社交路线——他们对伴随自己成长的IP更有倾向性,也希望按照自己的节奏进行游戏,不想被复杂的游戏逼着肝进度和社交。实际上,这已经反哺并成为了JRPG的重要特征。 成为戳中日本人心坎的RPG 日本市场的难,难在认知难,用户接纳难。前者没搞懂日本玩家喜好,后者则归咎于产品缺乏长期的陪伴感。总之,都没与日本玩家搭上线。 在GameLook看来,日本玩家的喜好主要集中在RPG品类上,要想尽可能吸引日本玩家的关注,游戏首先应该立足于RPG品类,而非其它。原因就在于从MOBA到战术竞技,日本市场已经被多次验证不会因为行业突破性玩法的出现而削弱对RPG的青睐。 在日本,能真正引起现象级热度的产品,绝大多数都是RPG游戏,除了上述的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》外,《王国之心》、《传说系列》、《火焰纹章》,包括如今时常登顶畅销榜的国产游戏《原神》等,也都是RPG游戏。 尽管存在网易《荒野行动》、《第五人格》这些特例,但相比起游戏类型本身的吸引力,网易恰到好处的突围时机和本地化宣传反而成为了产品爆火的重要原因。 另外,在具体的设定上,出海日本的产品也需要摒弃过去国产游戏那一套繁杂的游戏系统和社交模式,专注于游戏的沉浸式体验以及成长收集要素,这也是JRPG中非常显著的特点。而此前提及的《原神》已经很好地做到了以上几点。 反例则需要把话筒交给韩国人。最喜欢在MMO游戏里打工的韩国人,曾于2019年初在日本上架了知名MMO手游《黑色沙漠》。虽说产品上线初期获得了不俗的成绩,但仅仅刚过了半年,这款号称“世界第一的MMO”产品就一路跌到畅销榜百名外。 能在日本站稳脚跟的网游并不多,主打社交的MMO则更是稀少,恰好本土厂商SE开发的《最终幻想14》是其中一个。而能立足其中的一个原因,正是FF14并没有传统MMO中如同上班一般的繁重活动,即便玩家脱坑几个月不玩,也不会出现跟不上进度的情况。 日本人不喜欢社交网游的属性点已经点满了,一方面是不想在游戏世界中还要面对处理人际关系的烦恼;另一方面则害怕在讲究配合的MMO游戏中,自己装备跟不上进度给其他人添麻烦。究其原因,则是当代日本社会中的普遍存在的社交恐惧症。 去年,日本媒体就曾报道过,有个刚入职的年轻人因为“没有接陌生人电话的经验”而把工作给辞掉的消息。消息看起来有些滑稽,但社恐确实是普遍存在于日本社会。 因社恐而缺失的社交情感需求,往往需要从其它地方找补。而日本人则把这份需求映射到了能慢慢养成和收集角色的RPG游戏中。一方面,RPG相比起其它游戏类型,在角色、故事刻画上更具优势,能为后续的情感输出铺垫基础;另一方面,伴随收集玩法而生的、角色与玩家之间的情感陪伴,也对日本人产生生理和心理上的双重填补。 实际上,对于这种为弥补情感需求而诞生的RPG,上个月GameLook曾大胆做出过定义——收集型RPG,即:能让玩家自己组建小队攻坚,又有别于传统MMO角色繁重的养成,更多聚焦在单人沉浸式情感体验的RPG游戏。同时还提出了一个重要观点——“收集型RPG是全球RPG之王”。 从这个定义来看,JRPG其实就是收集型RPG的子集,而日本则理所应当地成为了收集型RPG的最大市场。据Newzoo的报告显示,2020年前三大RPG手游收入市场分别是中国、日本和韩国。而从产品表现来看,美英日三个主要市场都以收集型RPG为主,其中又以日本市场最为偏爱。 这也解释了《F/GO》、《宝可梦》等此类以收集为主的RPG游戏在日本如此流行的原因。那些占据头部的收集型RPG产品,显然戳中了日本人因社恐、情感需求未满足而催生的收集癖。 “我从小就玩,从不厌倦” 能给予情感陪伴的IP,才是攻坚日本市场的最有力武器。而要实现突围,GameLook认为道路主要有两条:一是做出符合“收集型RPG”要素的新IP,二是买下日本那国民级IP——显然后者的路已经被堵死,你怎会指望日本人将自己孕育多年的IP拱手让人? 既然拿不下本土IP,那只能另辟新IP。但就目前日本游戏市场的情况而言,无论是手游还是主机,这两大分支市场的头部都已经被日本IP所分流完毕。想要正面突围,除非是像《原神》这般严丝合缝的收集型RPG产品,否则很大几率会失败。 实际上,从此次公布的数据也不难看出,日本市场已经形成了一个相对固定的玩家群流动模型:即从低分级的IP/产品,流动到更高分级的IP/产品中,两者互补互助,外来产品和IP很难撼动。 对比好感度前三的IP不难发现,日本CERO分级中被归类为A——即适合全年龄段的《宝可梦》,其年轻人占比较多,中年玩家偏少。考虑到该IP已经存在了25年,还能维持如此高比例的年轻玩家,说明此前那些年轻时接触《宝可梦》的玩家,在年龄增长后大多逐渐脱离了IP,而新一代年轻人又填补了老玩家的空缺。 这部分成家立业且消费能力更强的老玩家大多流入到了《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等分级更高的其它日本IP上。但由于受过宝可梦IP熏陶,因此更愿意把孩子放在该自己过往经历过的环境下,也更愿意为此付费,由此形成一个良性循环。 这并非是不加依据的揣测,从Fami通最近公布的2021日本主机游戏市场销量来看,任天堂的switch在日本已经累计售出了2200多万台。就日本1.2亿总人口来看,除去不玩游戏的人口和占大幅比重的老年人口,几乎实现了中小学生人手一台。 队面拥有众多如白纸一般的中小学生的switch平台,若出海公司能在此建立其适合全年龄段的新IP,并肯耐得住性子、采用恰当的长线经营策略,或能在未来收获一份巨大惊喜也不一定。 届时,说不定在面对某一款非日本IP时,也会有日本玩家说道—— “我从小就玩,从不厌倦。”
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