我比大多数玩家都要更早接触到《幻塔》。
去年8月底,我就玩上了《幻塔》的一个早期测试版本。当时它没给我留下太深的印象,一来是当时的游戏内容不多(2个小时左右),画面和玩法也都有粗糙之处;二来,《幻塔》最显眼的标签是“开放世界”,而那时正是国内开放世界手游纷起的时间点——2020年下半年,我几乎每个月都要玩上好几个开放世界游戏的测试版本。
原型测试时我的游戏截图,ID在今天看来已经有些不合时宜了
在手机上做开放世界游戏,从短期来看,当然是因为开发者们看到了《原神》获得的巨大商业成功。但是从长期来看,这也是迟早的事——据我们了解,早在《原神》公布首曝PV之前,就有诸多开放世界手游的立项。
手机机能的进步、国内开发技术的逐渐成熟,以及已有手游玩法的局限性越来越明显,都让开放世界成了必然的下一个探索方向。只不过最初它仅仅是诸多分赛道中的一条(而且不见得是比较重要的那条),在去年9月之后,开放世界才被真正重视起来。
去年5月因资金不足宣布停止开发的开放世界手游《代号-UL》
说回《幻塔》。玩完那个测试版本后,我就没有再关注它,直到几天前游戏上线公测,才又回去玩了下——我不想说什么“完全认不出来了”之类的鬼话,但这游戏经历了四次大规模测试,确实发生了很多改变,变得更成熟、更开放世界了。
我还是后来看论坛才知道《幻塔》经历了4次测试的
首先是游戏的画面和角色动作都更稳定了。
《幻塔》的故事发生在一个被辐射摧毁了文明的外星上,是末世,但并不完全末世:玩家进入游戏是在辐射灾难的50年后,这片土地已经恢复了不少。游戏中既有自然风光(草地、溪流、山脉);也有不少工业化气息浓重的废土工厂(一般都是怪物的领地)。这些场景的色彩普遍调得不错,没什么突兀感——这在两种风格交织的场景中表现得最突出,在被植物逐渐入侵的建筑废墟中,爬山虎的绿和建筑的灰白相当协调。
游戏的角色动作也比原型测试时流畅了很多,这对《幻塔》来说挺重要,因为它还有一个“ARPG”的标签。游戏的确有不少经典的动作游戏元素——空中连招、二段跳、闪避后的子弹时间……而且不同的武器,拥有完全不同的动作模组和连段,冲刺、滞空和连击的效果和手感差别很大。
玩家一次可以装备三把武器,在战斗中可以随时切换,切换时可以根据积攒的能量释放出额外的切换技能,给人的感觉有点像是《英雄联盟》里的厄斐琉斯——玩家在战斗时不仅要关注正在使用的武器,还要分配注意力给两把备用武器。
右下角两把备用武器也有各自的能量值
另外,《幻塔》的战斗也不止是玩家自己的武器和操作。除了利用草丛背刺怪物、用火箭点燃草地烧敌人这些基本的开放世界操作,游戏中还有不少契合其科幻背景的场景道具:面对大量敌人时,可能会有个固定的机枪塔让玩家上去扫射;当敌人会飞,也会有带玩家上天享受空战体验的战斗机。
这些设计经常在COD这样的射击游戏中出现,能让战斗不那么千篇一律,不时给玩家一个爽点,在《幻塔》中效果也不错。
不过,游戏画面的进步也带来了一些别的问题。在原型测试时,我用的是一款2019年的安卓旗舰机(一加7P),画质开到最高,玩起来没有任何问题。而到公测时,这个手机再开最高画质,就会有卡顿和掉帧出现。
这也不能全赖特效和画面,还因为《幻塔》的设计理念:游戏中角色的移动能力很强,经常几秒钟就跑过了一大片区域,因此给手机带来了不低的加载负担。
在不少开放世界游戏中,探索都是一件相当困难的事。在《旷野之息》中,在海拉尔大陆,我无数次因为体力不足跌下山崖、溺死水中。想到达一个肉眼可见的神庙,往往要绕路、爬高窜低,经历千难万险。
而在《幻塔》里,这些问题全都不存在了。游戏早期就提供了可以原地起飞的喷气背包,可以登上各种高处。落地前一个冲刺就可以避免摔死,也让我很快就敢于到处乱飞。还有爬墙神器抓手,让角色能飞檐走壁。以及在水中高速前进的滑板,让溺死案件很难发生在《幻塔》里。
解锁了载具系统之后,整个探索过程就更爽快了。《幻塔》中载具的速度非常快,经常跑出“人到了,场景还没加载完”的效果。使用没什么限制,转向灵活,操纵起来也很简单——左手推前进,右手转动镜头就行。
飞一般的体验
游戏中的不同载具还有些驾驶手感和机制的差别。像魔方,可以万向移动,另一个基础载具摩托车就不行,必须移动掉头。
探索才能获得的机械马
有些玩家觉得探索的难度越大,成就感也越足。就我个人来说,这个成就感的标准也是视具体游戏而定的:当我端坐在屏幕前拿着手柄,准备探索一款主机游戏的地图时,难度不是问题;而当我躺在床上握着手机,实在是不希望正玩的游戏探索难度太高——我在用掌机模式玩旷野之息时,就对爬山涉水毫无兴趣,只愿意去野外打打波克布林。
说到探索难度,自然还要提一下探索质量。《幻塔》基本保证了开放世界的完整性:地图上有星罗棋布的怪物营地和副本遗迹,还有不少可收集的宝箱、解谜元素、风景名胜,以及各式各样可互动的东西。
吹散蒲公英是互动设计中最好看的一种
《幻塔》还有一个不同于很多开放世界游戏的地方:它同时还是一款MMO游戏,同服务器的玩家都共享一个世界。这些玩家其实也是探索的“要素”之一,昨晚半夜,我在星岛等着游戏维护把我踢下线,旁边有个玩家也在等维护,我俩就乘最后的时间开着摩托车跑了一段拉力赛,可惜最后谁都没到定好的终点,服务器就关闭了。
其实《幻塔》的地图很大,每个服务器线路上的玩家又不多。玩家们在野外并不经常遇见,但每回到据点,或者面对世界Boss,周围就会出现出现一大堆人,之后大家又默默散去,各自探索地图跑任务——这种既不过分社交,又不彻底单机化的多人设计,对我来说刚刚好。
在不同玩家眼里,《幻塔》的定位可能完全不同。有的人会觉得它是动作游戏,苦心研究怎么一秒五刀单挑精英怪;有的人会把它当MMO网游玩,和朋友一起开荒地图;当然,对没有朋友的普通玩家(指我自己)而言,《幻塔》就是一款轻度的开放世界游戏,我一个人就能从探索、解谜和战斗中自得其乐。
另外,也别忘了这还是一款二次元游戏,美少女也是重要组成部分——《幻塔》的捏脸系统在二次元手游中也算是相当出色了,可以调整的细节相当多。这个捏脸被调教得很成熟,不管怎么捏,小姑娘都挺好看,随便拖动自定义条就能捏出风格完全不同的美少女——自己捏出来的漂亮老婆对游戏体验的提升非常明显。
我应该还会玩一段时间的《幻塔》。除了游戏本身,它背后的很多东西也让我挺感兴趣。
开放世界设计在游戏业界早已是一门显学,但就手游而言,开放世界题材还处于起步阶段。《原神》的成功和其开放世界设计有多大联系,实在很难说;《幻塔》的开放世界设计可谓大而全,几乎包括了所有同类游戏既有的要素,我当然可以说这是一种“集大成者”,但更可能的原因是,设计者也不清楚玩家在手机上喜欢怎样的开放世界,于是将所有元素都做进游戏,总有一款适合你。
这对一个还处于探索试错期的游戏题材来说,其实是个很正常的现象。如果你回头去看当年的MMORPG,会发现很多当今玩家会觉得非常奇怪的设计:1996年的《网络创世纪》中,开发者甚至没想到给自己的GM账号加上无敌,导致在演讲中被玩家刺杀;《无尽的任务》中角色死亡,装备会留在尸体上……
这并非当时的开发者们太傻,纯粹是没有经验而已。《幻塔》经历了4次测试,对游戏进行了诸多改动,也正是这种“没有经验”的表现。毕竟,如果不真正玩到游戏,玩家自己也不知道自己喜欢什么,不喜欢什么。
《幻塔》目前的多人设计,我很喜欢。但这种社交距离对核心二次元玩家来说是不是仍然太重了?而对于泛玩家而言,会不会又太轻度?我的一位老二次元玩家朋友就告诉我,他对二次元游戏最基本的要求就是一个真人玩家都不要让他遇到。
到底怎样的社交尺度对于开放世界手游而言是合适的?我不知道,而且我相信也没几个开发者敢说自己一定知道。也许等到几个月后,《幻塔》的玩家反馈会给我们一个更确定的答案。
开放世界设计需要多少细节?我们当然希望游戏的细节越多越好,最好个个都像《上古卷轴5》或者旷野之息那样,每个角色和场景都有可挖掘的细节。但很显然,假设《幻塔》也要做到细节拉满,那它就绝不可能在立项3年后就正式上线,用上五六年也属正常——这么漫长的开发周期对一款手游而言,几乎等于自杀。而且,在手机屏幕上,我们还能注意到多少细节?至少我在NS上玩《上古卷轴5》时,就很难有心思去想每个场景背后的故事。
但反之,我们也肯定不希望在游戏中看到一个空旷、乏味的待办事项列表。因此,到底要在场景细节上投入多少成本,也是一个值得细细琢磨的问题。
二次元画风适不适合开放世界?这个问题倒是已经有了肯定的答案。但在2019年,有不少人(包括我自己)都觉得二次元画风会削弱玩家的沉浸感,因此并不适合做开放世界。
所以,未来的开放世界手游到底何去何从?它会走上开放世界主机、单机游戏的道路,对场景、角色精雕细琢?还是会另辟蹊径从社交着手,让玩家们能共同探索世界、击败敌人?这两条道路可以兼顾吗?
所有这些会决定未来开放世界手游形态的问题,都取决于最初尝试者们的一次次试错——《幻塔》是一位尝试者,所有《幻塔》的玩家也都是。
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